игровой баланс
От: Laughing_Silencer  
Дата: 03.04.07 14:43
Оценка:
Все Привет,
подскажите хорошие источники с описанием подходов к созданию игрового баланса.

Заранее благодарен !
Re: игровой баланс
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 03.04.07 17:04
Оценка:
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:

L_S>Все Привет,

L_S>подскажите хорошие источники с описанием подходов к созданию игрового баланса.
L_S>Заранее благодарен !

если мы говорим о стратегиях — все очень просто:
берем запускаем игру от имени двух компьютерных игроков, даем им два набора армий, которые считаются равными и смотрим на результат... если получается пат или взаимное истребление — баланс достигнут...

а если серьезно — то все очень сложно.. даже в такой долгоиграющей игре как Diablo II никак не могут окончательно добиться нормального баланса — то слишком просто, то слишком сложно (почти невозможно)... а ведь игра очень давняя и статистики по ней выше крыши...
про источники ничего подсказать не смогу, есть подозрение что их не много существует...
кстати, лучше укажи жанр игры для которой баланс ищешь
... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 0>>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re[2]: игровой баланс
От: Laughing_Silencer  
Дата: 04.04.07 05:14
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

H_D>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:


L_S>>Все Привет,

L_S>>подскажите хорошие источники с описанием подходов к созданию игрового баланса.
L_S>>Заранее благодарен !
H_D>

H_D>если мы говорим о стратегиях — все очень просто:
H_D>берем запускаем игру от имени двух компьютерных игроков, даем им два набора армий, которые считаются равными и смотрим на результат... если получается пат или взаимное истребление — баланс достигнут...

H_D>а если серьезно — то все очень сложно.. даже в такой долгоиграющей игре как Diablo II никак не могут окончательно добиться нормального баланса — то слишком просто, то слишком сложно (почти невозможно)... а ведь игра очень давняя и статистики по ней выше крыши...
H_D>про источники ничего подсказать не смогу, есть подозрение что их не много существует...
H_D>кстати, лучше укажи жанр игры для которой баланс ищешь

Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.
Re[3]: игровой баланс
От: Cider Россия  
Дата: 04.04.07 10:01
Оценка: +1
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:

L_S>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.


ОК, посмотри как балансируется Warcraft 3. Тоже уже не один год. Подход один — тестировать, тестировать и еще раз тестировать, понемногу поправляя параметры. Если игра простая, этот процесс можно автоматизировать в той или иной степени.
Cider
Re[4]: игровой баланс
От: Laughing_Silencer  
Дата: 04.04.07 10:25
Оценка:
Здравствуйте, Cider, Вы писали:

C>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:


L_S>>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.


C>ОК, посмотри как балансируется Warcraft 3. Тоже уже не один год. Подход один — тестировать, тестировать и еще раз тестировать, понемногу поправляя параметры. Если игра простая, этот процесс можно автоматизировать в той или иной степени.


Я понимаю, что баланса не достичь чисто умозрительно или используя формулы, но как его составить "грубо", что бы шлифовать тестированием, а не метаться с переделками крупными ?
Re[3]: игровой баланс
От: eBit Украина  
Дата: 05.04.07 13:25
Оценка:
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:

L_S>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.


А если такой вариант.
Использовать реальные характеристики оружия и людей. Но только подогнав по константе к игре.
И баланс минимальный сразу будет, все-таки не один десяток лет существует реальное оружие. И характеристики не нужно брать с потолка.

Кажись такой подход в «Блицкриг» для балансировки взят.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Re[4]: игровой баланс
От: Laughing_Silencer  
Дата: 05.04.07 14:05
Оценка:
Здравствуйте, eBit, Вы писали:

B>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:


L_S>>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.


B>А если такой вариант.

B>Использовать реальные характеристики оружия и людей. Но только подогнав по константе к игре.
B>И баланс минимальный сразу будет, все-таки не один десяток лет существует реальное оружие. И характеристики не нужно брать с потолка.

B>Кажись такой подход в «Блицкриг» для балансировки взят.


А где можно взять характеристики сравнительные времен средневековья ?
Re[5]: игровой баланс
От: eBit Украина  
Дата: 05.04.07 14:15
Оценка: 2 (1)
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:

L_S>Здравствуйте, eBit, Вы писали:


B>>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:


L_S>>>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.


B>>А если такой вариант.

B>>Использовать реальные характеристики оружия и людей. Но только подогнав по константе к игре.
B>>И баланс минимальный сразу будет, все-таки не один десяток лет существует реальное оружие. И характеристики не нужно брать с потолка.

B>>Кажись такой подход в «Блицкриг» для балансировки взят.


L_S>А где можно взять характеристики сравнительные времен средневековья ?


Думаю нужно искать выходя из того какое оружие ты используеш.
Например, меч — вес, одноручный дворучный, длина. потом кто его держит — сила, выносливость, дух. итд.

Вот спомнил где можно немного полезного найти
WiKi
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Re[2]: игровой баланс
От: Евгений Коробко  
Дата: 06.04.07 06:35
Оценка:
H_D>

H_D>если мы говорим о стратегиях — все очень просто:
H_D>берем запускаем игру от имени двух компьютерных игроков, даем им два набора армий, которые считаются равными и смотрим на результат... если получается пат или взаимное истребление — баланс достигнут...


Так не пойдёт, потому что равновесие в начале неустойчиво.
грубо говоря, если у нас есть приемущество, то оно со временем будет увеличиваться.
Простейший дифур:
dx/dt = -ky
dy/dt = -kx
где x — кол-во игроков одной армии, y — второй. Экспонента получается. Поэтому случайная малозначительная флуктуация на старте приводит к разгрому одной из армий.
Что, союственно, в том же W3 и происходит
Евгений Коробко
Re[5]: игровой баланс
От: Marduk Великобритания  
Дата: 06.04.07 15:06
Оценка: 14 (5)
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:

L_S>Здравствуйте, Cider, Вы писали:


C>>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:


L_S>>>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.


C>>ОК, посмотри как балансируется Warcraft 3. Тоже уже не один год. Подход один — тестировать, тестировать и еще раз тестировать, понемногу поправляя параметры. Если игра простая, этот процесс можно автоматизировать в той или иной степени.


L_S>Я понимаю, что баланса не достичь чисто умозрительно или используя формулы, но как его составить "грубо", что бы шлифовать тестированием, а не метаться с переделками крупными ?


Можно взять кое-чего из военной науки. Например, есть такая характеристика как коефициент боевой эффективности (КБЭ).

То есть для каждого юнита КБЭ — это количество юнитов определенного типа, которых может уничтожить данный юнит до того как будет уничтожен сам. На более конкретном примере: коефициент боевой эффективности Танка Т-80 против гранатомета РПГ-7 составляет примерно 3. Это означает, что прежде чем Т-80 будет уничтожен, он завалит 3-х гранатометчиков. Подобные соотношения представляются в виде таблицы.

Далее можно выбрать некоторый "эталонный" юнит и по нему выравнивать все остальные юниты, исходя из КБЭ.

То есть нужно создать тестовую среду, в которой сталкивается тестируемый юнит с n-ным количеством эталонных юнитов и характеристики тестируемого юнита корректируются так, чтобы КБЭ соответствовал заданному.

Использование подобного коефициента удобно при формировании войск в игре и расстановки сил, так как расчет с использованием КБЭ позволяет оценить возможные потери, которые может нанести данное подразделение.

Опять же, эту модель можно усложнить. Обычно КБЭ при обороне раза в полтора выше, чем при наступлении.
Соответственно, уже может появиться выбор между характером ведения действий. Если подразделение видит, что противник его разнесет в пух и прах, то оно просто будет отходить. Если подразделение собирается наступать, но выясняется, что противник может нанести потери, превышающие размеры подразделения, то наступление отменяется. Ну и так далее.
Re: игровой баланс
От: neFFy Россия  
Дата: 16.04.07 11:23
Оценка:
а статистику пытались использовать для балансировки?.
чем закончилось?.
...coding for chaos...
Re[2]: игровой баланс
От: Laughing_Silencer  
Дата: 16.04.07 11:48
Оценка:
Здравствуйте, neFFy, Вы писали:


FF>а статистику пытались использовать для балансировки?.

FF>чем закончилось?.
Километровым логом в котором я, даже с учетом того, что я выводил только нужное туда, ничего не смог понять
Re[6]: игровой баланс
От: Николай Пасько Россия http://nickpasko.blogspot.com
Дата: 19.07.07 15:49
Оценка:
Здравствуйте, Marduk, Вы писали:

M>Далее можно выбрать некоторый "эталонный" юнит и по нему выравнивать все остальные юниты, исходя из КБЭ.


Чаще всего нельзя, если в игровой механике есть различие между типами войск и уроном, наносимым юнитам разного типа.
Поэтому КБЭ — это всегда набор чисел, эффективность по отношению к противникам разного типа.
Сознание определяет бытие!
Re: игровой баланс
От: Cider Россия  
Дата: 27.07.07 14:42
Оценка:
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:

L_S>Все Привет,

L_S>подскажите хорошие источники с описанием подходов к созданию игрового баланса.

L_S>Заранее благодарен !


На dtf есть вот такая статья сомнительной полезности. В принципе, может и пригодиться.
Cider
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.