Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>Все Привет, L_S>подскажите хорошие источники с описанием подходов к созданию игрового баланса. L_S>Заранее благодарен !
если мы говорим о стратегиях — все очень просто:
берем запускаем игру от имени двух компьютерных игроков, даем им два набора армий, которые считаются равными и смотрим на результат... если получается пат или взаимное истребление — баланс достигнут...
а если серьезно — то все очень сложно.. даже в такой долгоиграющей игре как Diablo II никак не могут окончательно добиться нормального баланса — то слишком просто, то слишком сложно (почти невозможно)... а ведь игра очень давняя и статистики по ней выше крыши...
про источники ничего подсказать не смогу, есть подозрение что их не много существует...
кстати, лучше укажи жанр игры для которой баланс ищешь
... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 0>>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>>Все Привет, L_S>>подскажите хорошие источники с описанием подходов к созданию игрового баланса. L_S>>Заранее благодарен ! H_D>
H_D>если мы говорим о стратегиях — все очень просто:
H_D>берем запускаем игру от имени двух компьютерных игроков, даем им два набора армий, которые считаются равными и смотрим на результат... если получается пат или взаимное истребление — баланс достигнут...
H_D>а если серьезно — то все очень сложно.. даже в такой долгоиграющей игре как Diablo II никак не могут окончательно добиться нормального баланса — то слишком просто, то слишком сложно (почти невозможно)... а ведь игра очень давняя и статистики по ней выше крыши... H_D>про источники ничего подсказать не смогу, есть подозрение что их не много существует... H_D>кстати, лучше укажи жанр игры для которой баланс ищешь
Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.
ОК, посмотри как балансируется Warcraft 3. Тоже уже не один год. Подход один — тестировать, тестировать и еще раз тестировать, понемногу поправляя параметры. Если игра простая, этот процесс можно автоматизировать в той или иной степени.
Здравствуйте, Cider, Вы писали:
C>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.
C>ОК, посмотри как балансируется Warcraft 3. Тоже уже не один год. Подход один — тестировать, тестировать и еще раз тестировать, понемногу поправляя параметры. Если игра простая, этот процесс можно автоматизировать в той или иной степени.
Я понимаю, что баланса не достичь чисто умозрительно или используя формулы, но как его составить "грубо", что бы шлифовать тестированием, а не метаться с переделками крупными ?
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.
А если такой вариант.
Использовать реальные характеристики оружия и людей. Но только подогнав по константе к игре.
И баланс минимальный сразу будет, все-таки не один десяток лет существует реальное оружие. И характеристики не нужно брать с потолка.
Кажись такой подход в «Блицкриг» для балансировки взят.
Здравствуйте, eBit, Вы писали:
B>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.
B>А если такой вариант. B>Использовать реальные характеристики оружия и людей. Но только подогнав по константе к игре. B>И баланс минимальный сразу будет, все-таки не один десяток лет существует реальное оружие. И характеристики не нужно брать с потолка.
B>Кажись такой подход в «Блицкриг» для балансировки взят.
А где можно взять характеристики сравнительные времен средневековья ?
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>Здравствуйте, eBit, Вы писали:
B>>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>>>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.
B>>А если такой вариант. B>>Использовать реальные характеристики оружия и людей. Но только подогнав по константе к игре. B>>И баланс минимальный сразу будет, все-таки не один десяток лет существует реальное оружие. И характеристики не нужно брать с потолка.
B>>Кажись такой подход в «Блицкриг» для балансировки взят.
L_S>А где можно взять характеристики сравнительные времен средневековья ?
Думаю нужно искать выходя из того какое оружие ты используеш.
Например, меч — вес, одноручный дворучный, длина. потом кто его держит — сила, выносливость, дух. итд.
Вот спомнил где можно немного полезного найти WiKi
H_D>если мы говорим о стратегиях — все очень просто:
H_D>берем запускаем игру от имени двух компьютерных игроков, даем им два набора армий, которые считаются равными и смотрим на результат... если получается пат или взаимное истребление — баланс достигнут...
Так не пойдёт, потому что равновесие в начале неустойчиво.
грубо говоря, если у нас есть приемущество, то оно со временем будет увеличиваться.
Простейший дифур:
dx/dt = -ky
dy/dt = -kx
где x — кол-во игроков одной армии, y — второй. Экспонента получается. Поэтому случайная малозначительная флуктуация на старте приводит к разгрому одной из армий.
Что, союственно, в том же W3 и происходит
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>Здравствуйте, Cider, Вы писали:
C>>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>>>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.
C>>ОК, посмотри как балансируется Warcraft 3. Тоже уже не один год. Подход один — тестировать, тестировать и еще раз тестировать, понемногу поправляя параметры. Если игра простая, этот процесс можно автоматизировать в той или иной степени.
L_S>Я понимаю, что баланса не достичь чисто умозрительно или используя формулы, но как его составить "грубо", что бы шлифовать тестированием, а не метаться с переделками крупными ?
Можно взять кое-чего из военной науки. Например, есть такая характеристика как коефициент боевой эффективности (КБЭ).
То есть для каждого юнита КБЭ — это количество юнитов определенного типа, которых может уничтожить данный юнит до того как будет уничтожен сам. На более конкретном примере: коефициент боевой эффективности Танка Т-80 против гранатомета РПГ-7 составляет примерно 3. Это означает, что прежде чем Т-80 будет уничтожен, он завалит 3-х гранатометчиков. Подобные соотношения представляются в виде таблицы.
Далее можно выбрать некоторый "эталонный" юнит и по нему выравнивать все остальные юниты, исходя из КБЭ.
То есть нужно создать тестовую среду, в которой сталкивается тестируемый юнит с n-ным количеством эталонных юнитов и характеристики тестируемого юнита корректируются так, чтобы КБЭ соответствовал заданному.
Использование подобного коефициента удобно при формировании войск в игре и расстановки сил, так как расчет с использованием КБЭ позволяет оценить возможные потери, которые может нанести данное подразделение.
Опять же, эту модель можно усложнить. Обычно КБЭ при обороне раза в полтора выше, чем при наступлении.
Соответственно, уже может появиться выбор между характером ведения действий. Если подразделение видит, что противник его разнесет в пух и прах, то оно просто будет отходить. Если подразделение собирается наступать, но выясняется, что противник может нанести потери, превышающие размеры подразделения, то наступление отменяется. Ну и так далее.
FF>а статистику пытались использовать для балансировки?. FF>чем закончилось?.
Километровым логом в котором я, даже с учетом того, что я выводил только нужное туда, ничего не смог понять
Здравствуйте, Marduk, Вы писали:
M>Далее можно выбрать некоторый "эталонный" юнит и по нему выравнивать все остальные юниты, исходя из КБЭ.
Чаще всего нельзя, если в игровой механике есть различие между типами войск и уроном, наносимым юнитам разного типа.
Поэтому КБЭ — это всегда набор чисел, эффективность по отношению к противникам разного типа.
Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>Все Привет, L_S>подскажите хорошие источники с описанием подходов к созданию игрового баланса.
L_S>Заранее благодарен !
На dtf есть вот такая статья сомнительной полезности. В принципе, может и пригодиться.