Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>Забыли что игры двигатель прогресса? не идет крутая игра потому что устаревшее железо, устаревшая ось и так далее. Так вот когда появится возможность играть в игру на тысячах видюх в облаке одновременно c мега крутой графикой и физикой тогда назад на персоналку никого не загонишь.
Самая популярная игра последнего времени Angry Birds нормально идет везде.
Здравствуйте, Azotix, Вы писали:
A>Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>>Забыли что игры двигатель прогресса? не идет крутая игра потому что устаревшее железо, устаревшая ось и так далее. Так вот когда появится возможность играть в игру на тысячах видюх в облаке одновременно c мега крутой графикой и физикой тогда назад на персоналку никого не загонишь.
A>Самая популярная игра последнего времени Angry Birds нормально идет везде.
Ей нужно для работы сто тыщ видюх одновременно? Что вы хотели этим сказать?
Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>Угу, только если сможешь вместить в маленьком коробочке памяти на сто тыщ террабайт.
Это дело времени. У меня в кармане лежит флэшка 16 Гб, а в подвале съемный диск для ЕС ЭВМ 7.5 Мб, размером с чемодан и весом 10 кг. Разница всего 25 лет
Здравствуйте, Slawa Ms, Вы писали:
SM>Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>>Угу, только если сможешь вместить в маленьком коробочке памяти на сто тыщ террабайт.
SM>Это дело времени. У меня в кармане лежит флэшка 16 Гб, а в подвале съемный диск для ЕС ЭВМ 7.5 Мб, размером с чемодан и весом 10 кг. Разница всего 25 лет
Думаю что физический предел есть, даже если каждый атом этого запоминающего устройства будет хранить информацию.
Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>Здравствуйте, Slawa Ms, Вы писали:
SM>>Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>>>Угу, только если сможешь вместить в маленьком коробочке памяти на сто тыщ террабайт.
SM>>Это дело времени. У меня в кармане лежит флэшка 16 Гб, а в подвале съемный диск для ЕС ЭВМ 7.5 Мб, размером с чемодан и весом 10 кг. Разница всего 25 лет
UA>Думаю что физический предел есть, даже если каждый атом этого запоминающего устройства будет хранить информацию.
Здравствуйте, itksw, Вы писали:
I>Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>>Здравствуйте, Slawa Ms, Вы писали:
SM>>>Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>>>>Угу, только если сможешь вместить в маленьком коробочке памяти на сто тыщ террабайт.
SM>>>Это дело времени. У меня в кармане лежит флэшка 16 Гб, а в подвале съемный диск для ЕС ЭВМ 7.5 Мб, размером с чемодан и весом 10 кг. Разница всего 25 лет
UA>>Думаю что физический предел есть, даже если каждый атом этого запоминающего устройства будет хранить информацию.
I>Да, осталось только об атомах поговорить.
А вы верите что можно бесконечно наращивать обьем хранимой информации в карманном устройстве не меняя плотность записи?
Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>Здравствуйте, itksw, Вы писали:
I>>Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>>>Здравствуйте, Slawa Ms, Вы писали:
SM>>>>Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>>>>>Угу, только если сможешь вместить в маленьком коробочке памяти на сто тыщ террабайт.
SM>>>>Это дело времени. У меня в кармане лежит флэшка 16 Гб, а в подвале съемный диск для ЕС ЭВМ 7.5 Мб, размером с чемодан и весом 10 кг. Разница всего 25 лет
UA>>>Думаю что физический предел есть, даже если каждый атом этого запоминающего устройства будет хранить информацию.
I>>Да, осталось только об атомах поговорить.
UA>А вы верите что можно бесконечно наращивать обьем хранимой информации в карманном устройстве не меняя плотность записи?
Я не знаю. Но когда дойдем до атомов — тогда и по смеёмся.
Что вокруг новомодных направлений очень много шумихи. Много искусственно раздутых success stories. И много пузырчатости, не подкрепленной финансовыми результатами.
Тут кто-то Angry Birds назвал "самой популярной игрой современности" — это с ~30 млн игровых доходов за прошлый год и менее чем 5 млн доходов за 2010 год. Ну не смешно такое писать/читать?
Обратите внимание на американских Android разработчиков: только одна команда создала популярную freemium игру, так тут же продалась. На волне успеха так сказать. Ибо хорошо понимала, что не факт, что дальше будет, нужно действовать пока горячно. Ну разве это серьезная индустрия, серьезный бизнес? Скорее "быстро срубить бабла, пока получается, а дальше фиг с ним".
V>Что флэш игры обманывают юзеров? При этом основываетесь на каких-то единичных случаях. Да меня ваш blizzard когда-то так обманул — купил лицензионный диск с Воркрафтом ещё в 90-х, а он не запустился и назад не приняли:)
Вы в суд же не пошли? Вы поди и в ОЗПП не обратились :) Тогда это пустой треп.
V>А уж по продаже всякой ненужной шняги WoW впереди всех социальных ферм.
У WoW игровая шняга.
Мошенничество Zynga было судом доказано. И там деньги брались именно за неигровые, левые вещи. За ненужные видео-уроки чего-то левого, т.е. фактически незаконно списывались с карточки деньги, а игрокам потом приходили DVD, которые они никогда не покупали.
V>Что касается доходов. Вот мне доходы Blizzard по барабану, т. к. такого объема привлекаемых ресурсов я никогда не достигну.
Как и доходы Zynga. Я к тому, что индустрия — это именно Blizzard/Zynga. Все эти инди-одиночки и мелкие команды — в какой-то мере производная от крупного бизнеса. Удачливый, талантливый мелкий разработчик не делает индустрию и не определяет вектор развития.
А вот по крупным как раз видно вектор развития.
V>А вот доходы девелоперов Kingdom Rush мне намного более интересны, т. к. я сам могу такую игру написать (ну теоретически:)).
Два года назад мелким заработать было в сторах гораздо легче. Где ж вы были? :)
V>Маркеты, сторы, социалки дали огромный толчок развитию индустрии и это грешно отрицать.
В моем понимании мелкий разработчик, пусть и успешный (по своим мелким понятиям) — это не индустрия. А какого-то глобального влияния на индустрию пока не видно.
Кстати, Кармак в интервью об этом как-то говорил, так что это не только мое местечковое мнение :) . Бюджеты и доходы сильно несравнимы. А все эти "много пользователей, везде пишут" — из серии пузырчатости.
V>но шанс есть у всех, а всего 7-10 лет назад его практически не было.
Времена всегда одинаковые (с). И возможности всегда есть, они просто другие.
"Лет 7-10 назад" вдвоем можно было создать казуалку для realarcade и получить 50-100К за несколько месяцев (основной цикл продаж).
"Лет 7-10 назад" можно было на софте (неигровом) заработать от 100К в год.
Лет 20 назад всякие Марк-Рейны без всяких пузырей и инвесторов делали игры по эпизодам, и такая бизнес-модель "релизить по эпизоду и сразу продавать" вполне себе оправдалась.
> Что вокруг новомодных направлений очень много шумихи. Много искусственно раздутых success stories. И много пузырчатости, не подкрепленной финансовыми результатами. > Тут кто-то Angry Birds назвал "самой популярной игрой современности" — это с ~30 млн игровых доходов за прошлый год и менее чем 5 млн доходов за 2010 год. Ну не смешно такое писать/читать? > Обратите внимание на американских Android разработчиков: только одна команда создала популярную freemium игру, так тут же продалась. На волне успеха так сказать. Ибо хорошо понимала, что не факт, что дальше будет, нужно действовать пока горячно. Ну разве это серьезная индустрия, серьезный бизнес? Скорее "быстро срубить бабла, пока получается, а дальше фиг с ним".
Команда разработчиков в какой-то момент создала продукт очень популярный, но подходящих механизмов монетизации у них не было. В первую очередь, думаю, не было у них каналов продвижения. Продавать самим — получить миллион и дождаться клонеров, если будет продавать крупная компания под своим брендом в фирменных магазинах или раскрутить франшизу — заработают десять-двадцать миллионов.
Выбор очевиден. Тут только дурак бы не продал.
G>Команда разработчиков в какой-то момент создала продукт очень популярный, но подходящих механизмов монетизации у них не было. В первую очередь, думаю, не было у них каналов продвижения. Продавать самим — получить миллион и дождаться клонеров, если будет продавать крупная компания под своим брендом в фирменных магазинах или раскрутить франшизу — заработают десять-двадцать миллионов. G>Выбор очевиден. Тут только дурак бы не продал.
Не так. Они уже заработали на своей игре сами, много денег, были в топе top — grossing. И в этот момент продались. Потом уже все пошло на спад.
> G>Команда разработчиков в какой-то момент создала продукт очень популярный, но подходящих механизмов монетизации у них не было. В первую очередь, думаю, не было у них каналов продвижения. Продавать самим — получить миллион и дождаться клонеров, если будет продавать крупная компания под своим брендом в фирменных магазинах или раскрутить франшизу — заработают десять-двадцать миллионов. > G>Выбор очевиден. Тут только дурак бы не продал. > > Не так. Они уже заработали на своей игре сами, много денег, были в топе top — grossing. И в этот момент продались. Потом уже все пошло на спад.
Ну так это как-то противоречит сказанному мною? Люди думают когда продавать, когда покупать, что бы получить максимум прибыли. А прибыль не возможна без максимума продаж.
Проекты создаются, продаются, покупаются. Считать что продажа своего проекта это что-то недостойное, это какой-то совок.
Здравствуйте, modev, Вы писали:
M>Здравствуйте, Volgare, Вы писали:
V>>Вы что пытаетесь доказать?
M>Что вокруг новомодных направлений очень много шумихи. Много искусственно раздутых success stories. И много пузырчатости, не подкрепленной финансовыми результатами. M>Тут кто-то Angry Birds назвал "самой популярной игрой современности" — это с ~30 млн игровых доходов за прошлый год и менее чем 5 млн доходов за 2010 год. Ну не смешно такое писать/читать?
у ровио доход вроде 100 лимонов за тот год.
http://iSpreadNews.com — раскрутка приложений для iOS/Android/Win/Mac/WinPhone через письма журналистам всего мира
Здравствуйте, UA, Вы писали:
UA>Здравствуйте, dima_ksk, Вы писали:
_>>Можно сервера поставить в узлах сотовой сети. Инфраструктура в принципе есть. Никакая корпорация такую идею не прорабатывает? _>>Вот это будет настоящим облачным решением.
UA>Подробнее?
Сейчас одни компании владеют серверами, другие — сотовыми сетями. Допустим, что гугл купит сотовую сеть и сервер будет стоят в каждой сотовой ячейке. Это еще на порядки ускорит скорость доступа.
Сопряженные товары?
В аэропорту, в самолетах finnair и в магазине стокман не видел игрушки или сувенира angry birds дешевле 15 евро :)
В самолете даже объявляли стюардессы, типа "посмотрите, у вас каталог лежит, можете игрушку выбрать" :)
В Норвегии, Швеции, странах Прибалтики в некоторых крупных магазинах есть чуть ли не отдельный салон с этими играми.
Мармелад недавно выпустили.
Хорошо, что в Питер не добрались пока.
Здравствуйте, modev, Вы писали:
M>Здравствуйте, iSpreadNews, Вы писали:
SN>>у ровио доход вроде 100 лимонов за тот год.
M>Сопряженные товары? M>В аэропорту, в самолетах finnair и в магазине стокман не видел игрушки или сувенира angry birds дешевле 15 евро M>В самолете даже объявляли стюардессы, типа "посмотрите, у вас каталог лежит, можете игрушку выбрать" M>В Норвегии, Швеции, странах Прибалтики в некоторых крупных магазинах есть чуть ли не отдельный салон с этими играми. M>Мармелад недавно выпустили. M>Хорошо, что в Питер не добрались пока.
Никаких плюсов у нее нет кроме картинки с ангрибердс — ссылка h*ttp://psbank.ru/angrybirds/ Интересно сколько отвалили бабла за лицензирование картинки из игры на карте..
Здравствуйте, dima_ksk, Вы писали:
_>Сейчас одни компании владеют серверами, другие — сотовыми сетями. Допустим, что гугл купит сотовую сеть и сервер будет стоят в каждой сотовой ячейке. Это еще на порядки ускорит скорость доступа.
И к каждому серверу еще проложить оптику учитывая то что соты могут стоять далеко за городом. Думаю что даже гуглу такое не по карману
Здравствуйте, YuriKobets, Вы писали:
YK>Я не упустил, я просто проигнорировал этот факт как малозначительный. Терминал останется терминалом как его не назови и к какому облаку его не подключи. Сейчас очередной "Стив" пошел в школу и скоро сделает что нибудь такое "персональненькое", что перевернет мир. Ну а "облака" останутся конечно, так же как и мэйнфреймы они никуда не исчезнут.
Здравствуйте, YuriKobets, Вы писали:
YK>Запомнили? Один виток истории лет 20-30? Раскручиваем спираль истории дальше... ну лет через 10-15 будет опять "восход шаровары" и т.д. и т.п.
Попрогнозирую:
Следующим после облаков станет децентрализация всего и вся. Датацентров не будет, все будет снова крутиться на персональных устройствах. Только персональные устройства будут обрабатывать не только запросы своего владельца, но и кучу других сторонних пользователей. Причем для пользователей будет все практически бесплатным. Но платить за софт все же будут. Расплачиваться будут мощностями устройства — то есть процессорным временем, которые будут отдавать сторонним пользователем. Купишь более мощную железку — больше софта сможешь заюзать. Сами деньги внутрь системы будут приходить от рекламы и продажи новых железок, ну и от желающих арендовать огромные вычислительные мощности.
Здравствуйте, elmal, Вы писали:
E>Здравствуйте, YuriKobets, Вы писали:
YK>>Запомнили? Один виток истории лет 20-30? Раскручиваем спираль истории дальше... ну лет через 10-15 будет опять "восход шаровары" и т.д. и т.п. E>Попрогнозирую: E>Следующим после облаков станет децентрализация всего и вся. Датацентров не будет, все будет снова крутиться на персональных устройствах. Только персональные устройства будут обрабатывать не только запросы своего владельца, но и кучу других сторонних пользователей. Причем для пользователей будет все практически бесплатным. Но платить за софт все же будут. Расплачиваться будут мощностями устройства — то есть процессорным временем, которые будут отдавать сторонним пользователем. Купишь более мощную железку — больше софта сможешь заюзать. Сами деньги внутрь системы будут приходить от рекламы и продажи новых железок, ну и от желающих арендовать огромные вычислительные мощности.
Судя по проектам сканирования мозга, которыми занимается, например, IBM, лет через 30-50 моделирование мозга вполне реально. Дело в том, что в процессе эволюции у человека сформировалась новая кора головного мозга — миакоры, где идет высшая нервная и мыслительная деятельность. В них есть колонки неокортекса — это другое название нашей новой, наработанной развитием коры головного мозга. Вот их и научились моделировать на компьютере. И скоро встанет вопрос о загрузке смоделированного человеческого сознания в компьютер.