Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>Здравствуйте, Cider, Вы писали:
C>>Здравствуйте, Laughing_Silencer, Вы писали:
L_S>>>Идея игры простая — моделировать столкновение двух вооруженных отрядов. В принципе для начала планируется всего 3-и типа воинов и нужно сбалансировать цены на них, их возможности и сделать так, что бы было несколько вариантов прохождения. Управление воинами не производится — работает игровая механика и игрок отвечает только за состав отряда и начальный выбор тактики.
C>>ОК, посмотри как балансируется Warcraft 3. Тоже уже не один год. Подход один — тестировать, тестировать и еще раз тестировать, понемногу поправляя параметры. Если игра простая, этот процесс можно автоматизировать в той или иной степени.
L_S>Я понимаю, что баланса не достичь чисто умозрительно или используя формулы, но как его составить "грубо", что бы шлифовать тестированием, а не метаться с переделками крупными ?
Можно взять кое-чего из военной науки. Например, есть такая характеристика как коефициент боевой эффективности (КБЭ).
То есть для каждого юнита КБЭ — это количество юнитов определенного типа, которых может уничтожить данный юнит до того как будет уничтожен сам. На более конкретном примере: коефициент боевой эффективности Танка Т-80 против гранатомета РПГ-7 составляет примерно 3. Это означает, что прежде чем Т-80 будет уничтожен, он завалит 3-х гранатометчиков. Подобные соотношения представляются в виде таблицы.
Далее можно выбрать некоторый "эталонный" юнит и по нему выравнивать все остальные юниты, исходя из КБЭ.
То есть нужно создать тестовую среду, в которой сталкивается тестируемый юнит с n-ным количеством эталонных юнитов и характеристики тестируемого юнита корректируются так, чтобы КБЭ соответствовал заданному.
Использование подобного коефициента удобно при формировании войск в игре и расстановки сил, так как расчет с использованием КБЭ позволяет оценить возможные потери, которые может нанести данное подразделение.
Опять же, эту модель можно усложнить. Обычно КБЭ при обороне раза в полтора выше, чем при наступлении.
Соответственно, уже может появиться выбор между характером ведения действий. Если подразделение видит, что противник его разнесет в пух и прах, то оно просто будет отходить. Если подразделение собирается наступать, но выясняется, что противник может нанести потери, превышающие размеры подразделения, то наступление отменяется. Ну и так далее.